Activos desde Mixamo portal. Preparación previa malla y animaciones para portar a cualquier engine

Con posterioridad a la emisión del segundo videotutorial sobre incorporar nuestro personaje en verge3d, descubrí un producto web en la nube, aparentemente gratuito en el portal Mixamo.com que no me inspira confianza de que siga siéndolo al pertenecer a Adobe desde el 2015 pero por el momento nos facilita la localización de cualquier personaje para nuestro videojuego, así como de sus animaciones.

Este articulo se convierte en un requisito previo para seguir el videotutorial numero 2 actualización perteneciente a la serie creacion de videojuegos en verge3d pues en el mismo hemos casualmente partido de una malla desde este portal pero en general aquí describimos la preparación previa tras la localización de cualquier malla 3d antes de ser adaptada a cualquier engine webgl en este caso verge3d .

Para seguirlo dispones de los originales como su adaptación en el siguiente enlace a materiales de los videotutoriales en el google drive del autor

El proceso para cada animación consiste en ir a tal enlace y una vez te des de alta y dispongas de acceso gratuito, lo primero es seleccionar cualquier personaje, luego seleccionas cualquier animación, aparentemente todas son válidas para el actual personaje, sea cual sea y sólo entonces lo descargas como file .fbx.

Tal animación sea del personaje que sea, las puedes ir añadiendo al personaje, creando un listado desde el mismo blender, para ello sólo has de ir importando cada fbx con la animación correspondiente, lo que añadirá esqueletos provisionales a la escena actual(según la descarga fbx que hayas descargado que permite hacerlo solo de la animacion (esqueleto) sin la malla), de los que podremos ir prescindiendo una vez portada la animación al esqueleto de nuestra malla si siendo su esqueleto el actual seleccionado, cliqueamos como muestra la siguiente captura, la nueva animación que ha de aparecer en el listado. Así una tras otra en la vista Dope_Sheet_ Action_Editor.

En el juego sabremos sin duda aprovechar de muy diversas maneras este listado, una podría ser tales añadidos al Action_editor que nombra cada una con su correspondiente nombre en el campo action tal como se muestra en las siguientes capturas, y otra opción podría ser hacer una única animación con un rango de x frames combinando todas ellas, y manejar desde el juego, la walk si esta se encuentra ejemplo, entre el rango 0-32.

Adjuntamos unas capturas que podríamos precisar comentar algo mas dependiendo vuestros comentarios y dudas.

Se pretende con estos activos seguir aportando mas y mas referencias para que podamos hacer nuestro videojuego sin encontrar limites a nuestros deseos.

Tema origen dónde precisamos de este apartado y alguno mas y que ya nos describe como llegan las animaciones al personaje antes de su descarga, lo que he creído fuese suficiente para retomar con estas capturas.

La siguiente captura como el resto, parten de que hayamos importado al blender ya los fbx files descargados y precisan de la lectura del apartado origen anterior.

Nos demuestra que los files .fbx de la descarga desde tal portal contienen ya las texturas con un paso que precisamos en blender 2.8, el que los materiales estén en cycles y dispongamos de nodes, así como el uv map del centro de la captura para que nos sea mas fácil cualquier cambio a la textura al localizar sus partes seleccionando en modo edición malla aquella parte que precisemos, algo que veremos en alguno de nuestros próximos videotutoriales.






Como hemos de renombrar las animaciones desde la vista Action_editor con las acciones 1 y 2 mostradas en la captura

La siguiente captura nos muestra como hemos de borrar en la vista action editor. un desplazamiento de la malla mientras anda, desde el centro de la escena, borrando solo lo que lo representa que es la selección mostrada en la captura, las coordenadas xyz del hueso denominado hips.

Ahora nos queda centrar la malla con un reset de la posición en modo pose con todos sus huesos seleccionados, pulsamos alt+g y quedará centrada, un requisito en la inmensa mayoría de las animaciones del personaje en un videojuego.

Y ya para finalizar hacemos algo de limpieza borrando en ventana del outliner cambiando a huérfanos, seleccionado con un circulo en la captura, seleccionando del listado aquellas animaciones que sepamos que no se requieran, en este ejemplo habían dos pero dependerá de cómo las renombres en el campo correspondiente algo ya indicado en alguna de las capturas anteriores y como cada cual se organice y a continuación borrarlas con botón derecho y dándole a «delete»,