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Activos desde Mixamo portal. Preparación previa malla y animaciones para portar a cualquier engine

Con posterioridad a la emisión del segundo videotutorial sobre incorporar nuestro personaje en verge3d, descubrí un producto web en la nube, aparentemente gratuito en el portal Mixamo.com que no me inspira confianza de que siga siéndolo al pertenecer a Adobe desde el 2015 pero por el momento nos facilita la localización de cualquier personaje para nuestro videojuego, así como de sus animaciones.

Este articulo se convierte en un requisito previo para seguir el videotutorial numero 2 actualización perteneciente a la serie creacion de videojuegos en verge3d pues en el mismo hemos casualmente partido de una malla desde este portal pero en general aquí describimos la preparación previa tras la localización de cualquier malla 3d antes de ser adaptada a cualquier engine webgl en este caso verge3d .

Para seguirlo dispones de los originales como su adaptación en el siguiente enlace a materiales de los videotutoriales en el google drive del autor

El proceso para cada animación consiste en ir a tal enlace y una vez te des de alta y dispongas de acceso gratuito, lo primero es seleccionar cualquier personaje, luego seleccionas cualquier animación, aparentemente todas son válidas para el actual personaje, sea cual sea y sólo entonces lo descargas como file .fbx.

Tal animación sea del personaje que sea, las puedes ir añadiendo al personaje, creando un listado desde el mismo blender, para ello sólo has de ir importando cada fbx con la animación correspondiente, lo que añadirá esqueletos provisionales a la escena actual(según la descarga fbx que hayas descargado que permite hacerlo solo de la animacion (esqueleto) sin la malla), de los que podremos ir prescindiendo una vez portada la animación al esqueleto de nuestra malla si siendo su esqueleto el actual seleccionado, cliqueamos como muestra la siguiente captura, la nueva animación que ha de aparecer en el listado. Así una tras otra en la vista Dope_Sheet_ Action_Editor.

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Adaptación de cualquier personaje al engine verge3d

Nota actualización: ha sido emitido el videotutorial con los pasos descritos aqui en este articulo para lograr la adaptación de cualquier malla sea cual sea su origen a verge3d, en este caso procedente desde mixamo portal

Adjuntamos unas 6 capturas cuya visualización ya deja claro el proceso, aún así se hace necesaria una breve descripción de su contenido.

Partiendo de que hayas descargado la plantilla , así como ejemplo las mallas de personajes 3d y sus originales para seguir el segundo videotutorial, podrás intentar tu mismo siguiendo estas capturas adaptar tales mallas a verge3d. Si dispones de tu propia malla o personaje, todas ellas podras tras tal adaptación probarla ya mismo en mi demo y sólo montar tu propia demo siguiendo los restantes videotutoriales.

La primera captura de las 6, muestra como vemos a continuación, la plantilla al abrirla en blender 2.8 RC2,que proporciona los objetos que hay que importar a tu proyecto de forma fija con un file-append.


La siguiente captura muestra este file-append y de que objetos de la misma plantilla has de seleccionar, el resultado predeterminado mantendrá en el destino el emparentado o orden en el árbol de parents objects del apartado outliner, dónde se observan el listado completo de objetos empleados en la escena en blender.



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Listado de referencias recomendadas para seguir los videotutoriales a N-Dimensiones

Ya ha comenzado la emisión de los videotutoriales .


Hasta la fecha, 19 julio de 2019 se ha completado ya el siguiente listado, que recomendamos par lograr seguirlos sin dificultad ;

Mi portal web

Contiene acceso a los juegos en la web como al google play, portafolio, guías y artículos varios como este, ultimas novedades en las redes sociales como son los tuits, etc. Recomiendo leer la guia sobre cada apartado del mismo.


https://www.n-dimensiones.es

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